У вас включен блокировщик рекламы, сайт может работать некорректно.
GEO.PRO
Geometria Lab
Загрузить
Geometria

Смотрящие в перископ. Видеоигры.

15.03.2011
Запись третья.
1956 г. «Сага».
Наше время. Видео-игра.

«Среди тысяч форм развлечения, существовавших
в городе, саги были особенно популярны. Вход в сагу не делал из его пассивным наблюдателем, как в несовершенных действах прежних времен, которые Элвин иногда смотрел. Он был активным участником, обладающим — по крайней мере так казалось — свободой выбора.

События и сцены, служившие исходным материалом
для приключений, могли быть подготовлены заранее давно забытыми художниками, но оказывались достаточно гибкими, допускали всяческие изменения.
В эти призрачные миры в поисках отсутствующих
в Диаспаре приключений можно было отправляться и со своими друзьями. И, пока длился сон, его нельзя было отличить от реальности.»

Артур Кларк, «Город и звёзды»

Одно из главных потрясений моего детства
– это появление игровой приставки. Не помню, у кого первого появилась приставка – у меня или у кого-то из моих друзей, не в этом суть. Телевизор, конечно, был уже давно, поэтому стал делом привычным, но приставка – это нечто иное. Самое главное, чего я никак не мог понять, как же это так – управлять тем, что происходит на экране? Ну, понятно, что можно смотреть на происходящее. Но управлять? Это казалось чем-то фантастическим, невероятным. Фактически, история видео-игр в России началась только в девяностые годы, когда из-за рубежа хлынули всевоможные Dendy, Sega, Sony Playstation и т.д. Вообще же в мире история видео-игр имеет более чем полувековую историю. Артур Кларк предсказал видео-игры всего за два года до их появления. Правда, в 1956 году уже имелись некие прототипы таких игр, но их задачей было скорее показать возможности компьютеров, а не завлечь пользователя самим игровым процессом. Также стоит отметить, что Кларк предсказал именно появление виртуальной реальности – среды, зачастую полностью заменяющей реальность настоящую.

Вкратце рассмотрим историю видео-игр.

В 1958 году физик Вилли Хигинботэм, высокопоставленный
сотрудник военной ядерной Брукхэвенской лаборатории, изобрел первую в мире видеоигру. В нее надо было играть, используя экран осциллоскопа. Хигинботэм любил игры (был заядлым игроком в теннис) и однажды поставил перед собой задачу придумать некое развлечение, которое бы позволило наглядно продемонстрировать возможности науки посетителям лаборатории. В течение трех недель видеоигра «Теннис для двоих» (“Tennis For Two”) была создана. «Мячик» отскакивал от горизонтальной линии, расположенной внизу экрана, его надо было отбить короткой линией, расположенной в верхней части экрана. Для управления «ракеткой» был произведен пульт с двумя кнопками «налево» и «направо». Игра пользовалась бешеной популярностью: коллеги Хигинботэма часами ожидали своей очереди на игру. Однако история «Тенниса для двоих» была недолгой - Хигинботэм разобрал созданное им устройство, потому что ему понадобился осциллоскоп. Что самое интересное - физик даже не взял патента на свою идею, потому что считал, что не придумал ничего выдающегося. Время показало, насколько он ошибался. Первые коммерческие видеоигры, фактически, были реинкарнацией «Тенниса для двоих».
[ http://files2.geometria.ru/pics/original/13935448.jpg ]
Первая видеоигра “Tennis For Two”

В 1961 году произошло знаковое событие –
была создана игра, в которой сражались не человек с компьютером, а человек с человеком. Группа студентов Массачусетского Технологического Института создала первую интерактивную компьютерную игру «Космическая Война». Игроки управляли двумя космолётами, которые пытались уничтожить друг друга с помощью ракет. Впервые появилась даже «графика» - все бои происходили на фоне весьма реалистичного «звёздного неба» - а также «физика», т.к. в игре учитывался эффект гравитации, который оказывал влияние на траектории ракет. Все студенты были большими поклонниками научной фантастики, поэтому данный сценарий игры был выбран не случайно. Игра быстро приобрела популярность в студенческих кругах (до сих пор создаются игрушки, использующие аналогичный сценарий). Игра так же не была запатентована и не получила широкого распространения, т.к. компьютеры в ту пору были страшно дороги и не доступны обычным людям. Поэтому Spacewar воспринимался не более, чем как интеллектуальная забава.
[ http://files2.geometria.ru/pics/original/13935465.jpg ]
Видеоигра "Spacewar"

1972 год. Бушнелл и его друг Тед Дабни сложились
по $250 и основали компанию Atari, которая стала первой фирмой, специализировавшейся исключительно на производстве видеоигр. Первым продуктом фирмы стал все тот же теннис, получивший название Pong (более точный термин «пинг-понг» был уже запатентован Баером). Pong предназначался для продажи владельцам баров и кафе для развлечения посетителей. Первый опыт Бушнелл и Дабни провели самостоятельно: они открыли игровой салон и еженедельно собирали из монетопреемников каждого Pong по $100, что было на $75 больше, чем требовалось для окупаемости игровой консоли.
[ http://files.geometria.ru/pics/original/13935503.jpg ]
Видеоигра "Pong"

1977 год. Первый крах рынка видеоигр. Успех
Pong привел к тому, что множество фирм начали выпускать аналогичные устройства. Рынок не мог переварить такого количества товара, и многие производители обанкротились. В результате этого краха, многие создатели видеоигр сменили свои приоритеты. Например, один из пионеров жанра Кен Томпсон, неудачно пытавшийся продать свою версию игровой видеоприставки, махнул на игры рукой и на основе своих «игровых» разработок создал известную компьютерную операционную систему UNIX.

1978 год. Компания Midway выпустила игру «Космические
агрессоры», в которой впервые появилась система подсчета и записи набранных очков. Год спустя появилась игровая приставка («Астероиды»), где игроки могли вбить рядом со своим результатом первые три буквы своего имени или инициалы.

1980 год. Появилась первая игра с «объемным»
изображением («Поле боя»), которую даже использовали американские военные для подготовки солдат. Появился первый «именной» персонаж видеоигры: Pac-Man (эта игра известна многим – «колобок» Pac-Man бегает по лабиринту и «поедает» шарики, за ним охотятся «враги»). Это имя своему персонажу дала японская компания Namco.
[ http://files2.geometria.ru/pics/original/13935527.jpg ]
Видеоигра "Pac-Man"

1981 год. В США начат выпуск первого специализированного
журнала, посвященного видеоиграм - Electronic Games.
[ http://files2.geometria.ru/pics/original/13935560.jpg ]
Первый журнал о компьютерных играх "Electronic
Games"

1983 год. Компания Cinematronics выпустила первую
видеоигру, записанную на лазерном диске («Логово Дракона»).
В этом году произошёл и первый порнографический
скандал в индустрии видеоигр: женские организации США организовали протесты против продаж игры «Сладкая месть» (производитель компания Mistique) - игрокам предлагалось «стрелять» в обнаженную «женщину».

Второй крах рынка видеоигр. Обычно считают,
что этому было две главные причины: плохое состояние экономики США (покупатели не могли позволить себе приобретать столь дорогие игрушки) и появление дешевых персональных компьютеров, которые также давали возможность игры.

1983 год ознаменовал новую волну технологической
революции - появление 8-битных игровых приставок. До этого видеоигры также были восьмибитными, однако этот критерий не указывался на их упаковках. Законодатели мод в мире видеоигр, прежде всего, компания Nintendo (ее приставка Nintendo Entertainment System предоставила возможность играть в более сложные и качественные игры, плюс обладала выскоим качеством изображений и музыки), в меньше степени NEC и Sega. Эпоха доминирования Atari закончилась. Nintendo практически монополизировала рынок видеоигр в 1985-1989 годы.
[ http://files2.geometria.ru/pics/original/13935583.jpg ]
Игровая приставка "Dendy" фирмы Nintendo

1989 год. Nintendo выпустила карманную видеоигру
Game Boy (продавалась за $109).
[ http://files2.geometria.ru/pics/original/13935607.jpg ]
Карманная видеоигра "Game Boy" фирмы Nintendo

Новая волна технической революции - появились
16-ти битные видеоигры.
[ http://files.geometria.ru/pics/original/13935639.jpg ]
Игровая 16-ти битная приставка "Sega"

1993 год. В Сенате США начато первое расследование
о насилии в видеоиграх. Год спустя в США был создан особый, лицензирующий видеоигры, орган - Entertainment Software Rating Board, - который начал рейтинговать видео- и компьютерные игры, также, как это обычно делалось с кинофильмами, дабы не допустить попадания игр с большим количеством насилия и элементами порнографии в руки детей. В 1998 году впервые торговая компания запретила продажу подобных игр в своих магазинах - торговый гигант Wal-Mart отказался продавать более 50-ти наименований игр.

1994 год. И снова техническая революция -
появление 32-х и 64-х битных игр. На мировом рынке видеоигр появились новые игроки, например, японский электронный гигант Sony выпустил свою приставку PlayStation (впервые игроки получили возможность играть в игры, созданные не только компанией-производителем консоли, но и сторонними разработчиками), а компания Sega - Sega Saturn (она на короткое время захватила львиную долю рынка, но достаточно быстро потеряла лидерство).
[ http://files2.geometria.ru/pics/original/13935690.jpg ]
Игровая приставка "Sony Playstation"

1995 год. Компания Sega выпустила консоль, предполагавшую
использование современного компакт-диска.

1996 год. Виртуальный домашний питомец –
«тамагочи» - стал сенсацией. Это был принципиально новый тип игрового устройства: фактически, не человек управлял компьютером, а компьютер - человеком.
[ http://files2.geometria.ru/pics/original/13935746.jpg ]
"Тамагочи"

2001 год. На рынок видеоигр вышла компания
Microsoft, выпустившая в продажу приставку Xbox. Xbox обеспечила более высокое качество изображений. Кроме нее, на рынке консолей доминируют три системы - Sega Dreamcast (Sega объявила, что более не будет выпускать консоли, сконцентрировавшись лишь на программном обеспечении и создании игр), Sony PlayStation 2 и Nintendo GameCube. Цены на видеоигры существенно понизились. Начало новой технологической революции - появились 128-ти битные приставки. Любопытно, что этот период исследователи называют «темным» или «ностальгическим» - во-первых, создатели видеоигр стали использовать все более насильственные сюжеты, а, во-вторых, появились современные версии самых первых видеоигрушек.
[ http://files2.geometria.ru/pics/original/13935790.jpg ]
"Xbox"

2003 год. В штате Вашингтон, США, принят первый
в мире закон, запрещающий продавать несовершеннолетним видеоигры, по сюжету которых игроки могут убивать полицейских.

2005 год. Предположительно, начало нового
витка технологической революции: три крупнейшие компании Nintendo, Sony и Microsoft продемонстрировали новые образцы игровых приставок с новыми возможностями. Началась эпоха миниатюризации консолей.

В наше время в основном идут тенденции
к развитию направлений, заложенных в игростроении в прошлые годы.

На мой взгляд, в последние годы индустрия
компьютерных игр сильно деградировала и окончательно превратилась в отрасль, нацеленную исключительно на зарабатывание денег всеми возможными путями. На создание игр выделяются миллионы долларов, бюджеты некоторых игр сравнимы с бюджетами отдельных стран, над созданием продукта трудится штат, исчисляемый сотнями и даже тысячами людей, а что мы имеем в итоге? Очередной «шедевр» про американского морского пехотинца, спасающего мир от нашествия инопланетян. Характерные черты таких игр – максимальная реалистичность графики, абсолютно линейный сюжет и простота управления. Игры мутировали в «компьютерное зырево», высокотехнологичный поп-корн.

Почему так происходит? Ответ прост: производителям
компьютерных игр для извлечения максимальной прибыли нужно создать для себя идеального потребителя таких игр – тупого, ленивого геймера, для которого даже слегка пошевелить своей извилиной означает подвергнуть себя ненужному дискомфорту. Такой пользователь «играть» в нормальном понимании этого слова ни во что не хочет и ни во что не умеет. А вот пострелять из базуки по вертолётам, повзрывать склады боеприпасов, убить главаря русской мафии (представив на его месте своего начальника) – это как раз то, что нужно. Пожалуй, по степени профанации игровая индустрия опережает даже кино-индустрию. Компании воспитывают потребителей, потребители поддерживают компании. В результате мы получаем замкнутый круг, выход из которого пока не совсем ясен.
[ http://files2.geometria.ru/pics/original/13935817.jpg ]
Скриншот из игры "Call of Duty" - типичного представителя
шутеров от первого лица

Я не хочу сказать, что такие игры не нужны,
дело не в этом. Такие игры преследуют тоже вполне конкретные цели – развлечь человека, дать ему отдых от забот, дать ему те ощущения и приключения, которых ему не хватает в реальном мире. Но всё же мне очень хочется отделить подобные изделия от того, что может считаться настоящими играми. Так же, например, как отделить настоящее кино от высокобюджетных одноразовых блокбастеров.

Надо чётко понимать, что количество затраченных
на разработку игры денег, людей и ресурсов не имеет никакой связи с тем, какой в итоге получен результат. Чтобы написать гениальную картину или книгу, нужны годы, терпение и огромный труд, так как никогда ничего не приходит просто так, сразу. Чтобы сделать гениальную игру – иногда достаточно одной мысли, случайно пришедшей в голову. Конечно, в любом случае нужны усидчивость и талант, но история уже знает немало примеров, когда подросток из захолустного американского городка становился богачом после того, как придумывал идею игры, которую потом перекупали у него за большие деньги солидные компании.
Как противовес игровому мэйнстриму на
арене компьютерных игр появились так называемые «Инди-игры» (Indie games). «Инди-игры» (Indie games) — это маленькие (обычно 1–20 мб) игрушки, созданные небольшой командой разработчиков не сколько ради получения прибыли, сколько ради воплощения некой идеи или просто ради развлечения.
Само слово «инди» (indie) является сокращенной
формой английского слова «independent» — независимый. «Небольшая команда разработчиков» чаще всего состоит из 1-го человека — этакого мастера на все руки, а реже из 2-х — художника и программиста. В большинстве случаев такие игры делают на чистом энтузиазме, в качестве хобби, в перерывах между делами. Неудивительно, что на выходе получаются очень разные как по качеству, так и по смыслу творения. И среди них есть как удивительной красоты бриллианты, так и унылое г. Стоит заметить, что в настоящее время инди-игры становятся всё более популярны, чему немало способствует их доступность и небольшие объёмы для скачивания.

В последнее время огромную популярность
завоевали также онлайн-игры, сетевые игрушки. В самой их идее, мне кажется, нет ничего плохого. Огорчают только две вещи, которым, кстати, очень легко находятся параллели в фантастических произведениях. Первая вещь – повсеместное распространение конфетно-красочной концепции игр, сочетающейся с философией зашкаливающего оптимизма. Весёлые разноцветные люди, ходящие между домиками, напоминающими имбирные пряники. Расчёт верный – такие игры приносят немало прибыли. Развлечения, спорт, счастье.
[ http://files2.geometria.ru/pics/original/13935823.jpg ]
Скриншот из онлайн-игры "Остров"

Всё это похоже на «О дивный новый мир» Олдоса
Хаксли, о котором ещё пойдёт речь в будущих записях. И вторая вещь – превращение таких игр в наркотик, затягивающий человека и выкидывающий его из реальной жизни. В одном из номеров журнала Esquire я читал статью, где человек на полном серьёзе рассказывал о том, какие преимущества виртуальный мир имеет перед реальным. А в произведении Стругацких «Хищные вещи века» повествуется про наркотик, который погружал человека в сон. В реальной жизни человек проживал три дня, после чего умирал от нервного истощения, а в своей вымышленной жизни он проживал долгую, полноценную, счастливую жизнь, наполненную яркими эмоциями и впечатлениями. Ставился вопрос – какая же жизнь более предпочтительна? Возможно, «более предпочтительна» вымышленная жизнь, но жизнь обычная устроена так, что за всё необходимо платить. И человек, погружённый в компьютерные игры расплачивается своим здоровьем, ухудшением отношений в семье, оторванностью от социума и проч. и проч. В очередной раз хочется произнести избитую истину – всё хорошо в меру.

Компьютерные игры обладают колоссальной
силой. Они способны улучшать человека, развивать его умственные способности, расширять кругозор, находить новые пути общения с людьми и т.д. Но способны и разрушать человека как личность, подминать под себя, крепко держать в своём иллюзорном мире. В какую сторону двигаться – решать вам.
Поддержать автора
Оценить
новость
dislike like
0 комментариев